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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / letters_fj / text0023.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-10-04  |  5.1 KB  |  120 lines

  1. Hi again,
  2.  
  3. > I haven't found the bugs yet, I'll look again tonight.
  4.  
  5. They are very easy to see but you do need to be in the right place.
  6.  
  7. > I think I don't understand the use of 'f' or 'w' keys; at home, it only
  8. > change the colors in the palette. ???
  9.  
  10. If you don't use 'f' mode all floors are the same colour as are all ceilings.
  11. The same is true of 'w'. Without it all normal walls are the same colour as
  12. are all 'top' walls and all 'bottom' walls.
  13. The 'f'/'w' modes use the name of every texture to select the colour. That
  14. means that two walls with the same texture will have the same colour, but
  15. two different textures will (hopefully) give different colours.
  16. I only do a simply XOR of all the characters in the texture names to select
  17. the colour to use. A more advanced algorithm would of course be better.
  18.  
  19. 'F' and 'W' should set 'f' and 'w' mode as well, but they also use the
  20. direct drawing that saves a lot of memory. It is very enlightening to
  21. watch the drawing in single step mode with those options turned on.
  22.  
  23. > I think that the possibility to change the window size is a great idea.
  24. > With that, everybody will be able to play DOOM ( a fast version, or a 
  25. > great and slower version.). 
  26.  
  27. Yes, I believe it's a good idea. Not everyone will have a slow 16MHz '030
  28. in their Falcon in the future.
  29.  
  30. > I enjoy the way the project works actually. But if you could send me a
  31. > c version without debug code and quite clean, it would be much easier and
  32. > faster for me to translate it. :-) 
  33.  
  34. I'll see what I can do. Do you think it would be best to convert the full
  35. version with the large tables first or should we try my optimzed one instead?
  36. I really think we need both for the time being.
  37.  
  38. > Yesterday, I've finished to code the first LoadOpenWAD function, and
  39. > I've started to code LoadThings. Actually, everything works well. I'd
  40.  
  41. Most of the load functions are very similar so that shouldn't be much work.
  42.  
  43. > like to finish soon the loading functions to start the display and bsptree
  44.  
  45. Those should be more fun.  ;-)
  46.  
  47. > I've got megamax c at home, but I couldn't compile your code ...
  48.  
  49. What did it not like? While I've only tried it with GCC and PureC there's
  50. not much that's non-standard.
  51.  
  52. > Perharps your c is a public domain and you can send me a copy of it ?
  53.  
  54. I usually use GCC and while it is indeed free, the compiler itself is more
  55. than 1Mbyte and then there are all the utilities and libraries...
  56. That said it is an _extremely_ good compiler (the best by far for the Atari)
  57. and it should be available on many BBSes.
  58. Sozobon (different versions available) is another free compiler that is
  59. much smaller, but I've not tried it in a couple of years.
  60.  
  61. > Else, I think that I'll have to find a decent c for atari, coz I'd
  62. > need sometimes to put a printf to know if the c and assembler versions
  63. > give the same results.
  64.  
  65. If you have 4Mbyte and a hard disk, I say go for GCC, but otherwise
  66. Sozobon might be better. If you're prepared to pay some money there's
  67. PureC and Lattice C, which are both quite good. PureC is worthless at
  68. optimization, but it's _very_ quick and can produce rather good code if you
  69. optimize your C thanks to its smart register allocator.
  70.  
  71. By the way, you don't need a C compiler to use the C functions. Just get
  72. hold of a library that can be linked together with whatever assembler you
  73. use. Then you need only find out how to call the C funtions (it's usually
  74. very simple) and off you go.
  75.  
  76. > I think that actually, it would be appreciate that we clip the walls. I 
  77. > wouldn't like to convert half the code, and then realise that I have to
  78. > recode everything.
  79.  
  80. With 'clip the walls' do you mean anything else than making sure that you
  81. can't walk through them? If that's all it's something that should be
  82. done in a small function I believe is called SetView. It has nothing to
  83. do with the drawing engine.
  84.  
  85. > The second point would be the texture mapping, but I thing it can wait
  86.  
  87. It would be interesting to see what kind of slow down we get with some
  88. texture mapping, though. Most of the setup work is already done by DVIEW
  89. so it shouldn't bee very difficult. Mostly it would need changes to the
  90. DrawFloor and DrawWall functions.
  91.  
  92. > actually. What I want, and I think what everybody want is a nervous game,
  93. > fast and speedy. I prefer a non textured very fast and fluent doom than
  94. > a textured slow one. I think that doom is not a labyrinth walk, but a 
  95. > nervous game.
  96.  
  97. Yes, I agree.
  98.  
  99. > PS: If you could send me your code cleaned it would help, Thanks.
  100.  
  101. Not today. As I mentioned above, I'd like to know what 'version' of the
  102. routines you want to try at first.
  103.  
  104. By the way, I've discussed setting up a mailing list with Bertrand so
  105. that we can keep these discussions three-way (and more when more people
  106. get involved) without too much hassle.
  107. I fetched a package to setup such a thing a short while ago and hope to
  108. have something working in an hour or so.
  109.  
  110. Regards,
  111. Johan
  112.  
  113.  
  114. -- 
  115.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   d8klojo@dtek.chalmers.se
  116.      of Technology      |  .signatures  |            rand@cd.chalmers.se
  117.                         | so hard to do |  www/ftp:  rand.thn.htu.se
  118.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5 and QLem)
  119.  
  120.